Laboratorio de procesos creativos.
Parque Padre Hurtado, La Reina – Chile.
Organización sin fines de lucro.

Educadores de El Quisco crean juegos para el recreo que llegarán al Festival Nube

Escribe Consuelo Pedraza: Artista visual e investigadora cultural. Licenciada en Artes y Licenciada en Estética (PUC).

Mientras el Festival Nube 2026 se acerca, algunas de sus experiencias ya llevan meses tomando forma. En El Quisco, el festival se ha ido construyendo a través de talleres en escuelas, conversaciones con comunidades, recorridos y visitas. Entre estas experiencias también estuvo “Juegos para el recreo”, un programa desarrollado junto a educadores del Programa Socioeducativo Saberes.

Durante cinco meses, un grupo de docentes y asistentes de la educación se reunió una vez al mes para recordar a qué jugaban, observar cómo juegan hoy sus estudiantes y experimentar con el cuerpo, el espacio y materiales simples. El objetivo era crear juegos para el recreo escolar, que a su vez, pudiesen ser jugados en el Festival Nube. Pero el programa también proponía algo más: reconectar a quienes educan con su propia dimensión lúdica y recordar que el juego también puede ser una forma de aprendizaje, una herramienta dentro de la práctica pedagógica. Y para volver a poner el juego en el centro del aprendizaje, primero había que volver a jugar.

El programa contempló cinco sesiones entre abril y agosto de 2026. El grupo de participantes, en su mayoría asistentes de la educación, fue variando a lo largo del proceso y se mantuvo en torno a 15 personas —la realidad docente marcó la disponibilidad de cada persona. La primera sesión sirvió para conocerse desde otro lugar, a través de los juegos de infancia. Una fotografía de nuestras versiones infantiles sirvió como gatillante para la pregunta: ¿a qué jugabas cuando eras niñ@? Apareció el caballito de bronce, el tombo, los tazos y canicas, los juegos de roles, las coreografías, algunos juegos riesgosos como tirarse en carreta, y otras formas de jugar que, al ser compartidas, comenzaron a construir un repertorio común. La propuesta era partir desde ahí. No desde una definición de lo que debía ser un juego, sino desde la propia experiencia de quienes participaban del programa.

Después de volver a sus propios juegos de infancia, la pregunta cambió de tiempo: ¿a qué juegan hoy sus estudiantes durante el recreo? La invitación fue a recorrer juntos las dependencias de Saberes. Caminamos por todo el establecimiento, deteniéndonos en cada sector y haciéndonos la pregunta: ¿qué pasa aquí? A partir de ahí, los educadores fueron aportando lo que sabían de los comportamientos de sus estudiantes: qué lugares ocupan, a qué se juega y cómo se relacionan con el espacio durante el recreo.

La malla de vóleibol, por ejemplo, era un espacio de uso común e intergeneracional. La cancha, en cambio, aparecía principalmente como territorio del fútbol masculino. En el quincho había freestyle espontáneo entre estudiantes de octavo y enseñanza media; en otros lugares, coreografías de K-pop, árboles para escalar, graderías para conversar, columpios en disputa, una parrilla de ladrillos que sirve de mesa para las cartas o pequeños juguetes. También aparecieron los picnics improvisados a las afueras de las salas y “el bosque”, una pequeña pendiente donde los niños aprovechaban para lanzarse en cartones, una práctica que los adultos intentaban, no siempre con éxito, detener. El recorrido permitió construir, entre todos, una cartografía del recreo. No era un patio abstracto: tenía territorios, recorridos, reglas implícitas, zonas de encuentro y también límites.

Recorriendo el patio, comenzamos a notar algo: los juegos que aparecieron no distaban tanto de aquellos que habíamos recordado en la primera sesión. Los juegos parecían no reinventarse tanto con el paso del tiempo. Se repetían ciertas dinámicas con actualizaciones de contexto: las coreografías podían ser de K-pop en lugar de Axé; los pequeños juguetes que circulaban por el patio habían cambiado, pero seguía existiendo la lógica de coleccionar, incluso el lanzamiento cuesta abajo se repetía.

De vuelta en la sala, se proyectó Children’s Games, el óleo que Pieter Bruegel el Viejo pintó en 1560: una composición repleta de niños y niñas jugando, en la que se han identificado más de noventa juegos distintos. Más de 450 años después, muchos de esos juegos siguen vigentes —mutados según sus contextos—, otros, en cambio, han desaparecido o están en peligro de extinción. Darnos cuenta de que existe un repertorio, más o menos definido histórica y culturalmente, de juegos y dinámicas que se repiten y transforman a lo largo del tiempo no fue una limitación para crear nuevos juegos. Era, más bien, un punto de partida.

La sesión siguiente fue de prototipado. En la sala aparecieron materiales simples: tubos de cartón, papel de diario, cuerdas, telas y calcetines. La invitación era a combinarlos con distintas acciones —saltar, equilibrar, agacharse, lanzar— y ver qué ocurría. En vez de pensar primero en las reglas de un juego, había que poner el cuerpo y los materiales en movimiento, probar una posibilidad y luego otra.

Se formaron cuatro grupos y comenzaron las pruebas. Algunos salieron al patio, otros se quedaron en la sala. Los tubos se transformaron en extensiones de los brazos para equilibrar o transportar objetos; las cuerdas comenzaron a mediar entre los cuerpos, delimitando espacios o uniendo a quienes jugaban. Aparecieron desafíos, recorridos y dinámicas que se parecían a pequeñas gincanas. La sesión cerró con cada grupo mostrando lo que había inventado: cuatro primeras propuestas, todavía abiertas a ser probadas, modificadas y descartadas.

Esas cuatro propuestas pasaron al equipo de Nube Lab, que durante el mes siguiente evaluó cuáles tenían más potencial, revisó materialidades y probó variantes. Algunas ideas fueron quedando atrás; otras comenzaron a tomar forma, hasta llegar a dos propuestas finales: Brazos de tubo, un juego de coordinación y equilibrio en el que tubos se usan como extensión de los brazos para trasladar una pelota de un punto a otro; y Run Run, inspirado en el juguete tradicional del mismo nombre, donde una boya se desliza a gran velocidad por cuerdas paralelas entre dos jugadores, que deben abrir y cerrar los brazos al mismo ritmo para mantenerlo en movimiento. Uno trabaja desde la coordinación y el equilibrio; el otro, desde el ritmo y la atención.

Ambos juegos volvieron a las manos de quienes los habían creado en la sesión siguiente, esta vez dedicada por completo a jugar. Fueron los propios docentes y asistentes quienes probaron las dinámicas y sus materialidades, ayudando a terminar de definir cómo y a qué se jugaba.

Entre estas sesiones también hubo espacio para detenerse y mirar el juego desde otro lugar. En una charla online, la psicóloga Carolina Araya, Doctora en Psicología UC e investigadora de la importancia del juego en la educación, compartió con el grupo distintos tipos de juego infantil —como el juego simbólico y el constructivo— y sus implicancias en el desarrollo y aprendizaje. Varios de los educadores participaron de este encuentro, que permitió volver sobre una de las preguntas que atravesaba el programa: ¿qué lugar puede ocupar el juego en la práctica educativa?

La última sesión llevó los juegos un paso más allá. Con algunos ajustes en los materiales, las mismas propuestas fueron testeadas esta vez con estudiantes, durante un recreo escolar que se extendió diez minutos para seguir jugando. Ahora eran los propios docentes y asistentes de la educación quienes presentaban los juegos a sus estudiantes y mediaban las interacciones. Durante el juego, y de manera espontánea, los brazos-tubo hicieron las veces de palos de hockey y los baldes, al quedar acostados, dieron pie a algo parecido a un croquet improvisado. Los estudiantes encontraron usos y posibilidades que no habían sido anticipados en las pruebas anteriores. Y eso era, precisamente, lo que se esperaba: que estos dispositivos simples provocaran respuestas lúdicas.

El cierre real del proceso todavía está por ocurrir. Nube Lab entregará a Saberes una bitácora de juegos, con las reglas y modalidades de cada propuesta, junto a un kit con los materiales necesarios para volver a jugarlos. Así, lo trabajado durante estos meses podrá regresar al recreo y seguir transformándose en manos de nuevos jugadores.

Antes de eso, Brazos de tubo y Run Run tendrán otro encuentro. Serán parte del Festival Nube 2026 en sus dos locaciones: Isla Negra, El Quisco, del 8 al 10 de octubre, y Parque Padre Hurtado, La Reina, del 26 al 29 de noviembre. Allí compartirán una misma cancha con otros tres juegos para el recreo, desarrollados en paralelo junto a artistas latinoamericanos. Será un espacio para jugar con el cuerpo, el espacio y algunos dispositivos simples pero provocadores: abiertos a múltiples usos. Pero, sobre todo, para que estos juegos vuelvan a hacer aquello para lo que fueron creados: encontrarse con otros.

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